因为dota是策略,一件装备或者一个能力影响不大,放在一个团战中并不明显。打一个小团战从集合、插眼、开雾一直到开战,可能有1分钟,拉扯技能也很多,互相救人技能也很多,控制技能也多,一波团战算上买活,能打几分钟,这中间5秒bkb占比很低,相反还要选择哪一下开bkb。
lol是操作游戏,小规模团战,一套连招就要杀人,所有人的技能数值都是一次次平衡过的,以便达到同等情况下,互相都能一套带走,看谁操作的好。这时候一个bkb开出来,那原本的一套伤害就不够了。这会导致所有人都是直接出bkb,所有技能数值都得重新来过。
(资料图片仅供参考)
dota主属性带有攻击力成长,无论是法师adc坦克还是辅助(没战士概念)。小技能有明显抬手,控制技能眩晕基本大于2s,但伤害有限。所以bkb的魔免对于大核的输出环境非常有意义。正常击杀很难通过一套技能灌死,要配合控制夹杂普攻打出最大化伤害。刃甲很考验释放时机,平均收益不高。
lol相对节奏较快,法师受益于法强伤害成长明显,英雄爆发高。小技能少有眩晕或长时间击飞等硬控,即便大招不超过1.5秒,控制效果不那么强的,如禁锢(可以释放技能),压制(自己也不能动),恐惧(少量移速)等弱控在2-3秒。bkb是免除魔法伤害及效果,最短也有5s的时间,相当于奥拉夫大招续了两个宝石大招突脸。刃甲就不说了,在爆发如此高的环境下,5个人直接开刃甲找蘑菇。
lol也有这种短时间内华丽连招高爆发或者强控,但说还手机会都不给你的,没有。lol通常在1v1中需要添加大量的普攻补充输出,或者反复拉扯,这就给了挨打的人还手的机会或者逃跑的机会(人手一个闪现,小跳刀)。总结来说,lol的技能固定伤害和控制时长整体比dota弱一节,所以为了游戏体验,有bkb是一个必然结果。
而lol,没有一个英雄的技能强到不用过量发育的前提下在游戏前期可以点对点蹲对方蹲到死,别人游戏结束18级,你才8级,这种事dota以前时常发生,lol是不可能这么夸张的。所以人手一个bkb远不如人手一个跳刀香,而闪现淀粉距离又决定了,它用在逃命上远比进攻上好用(跳刀可以做到视野外偷袭,而lol只能借助草丛和隔墙贴近才有类似效果。)
而反甲,则是另外一个原因。lol将输出简化为go。攻击力和法术强度加成,简单说任何英雄,只要有超额发育,都可以在中期发挥爆炸输出,6神ad装的奶妈也能在20分钟几刀A死坦克。而dota呢?
比如智力性英雄,堆智力就无法提升攻击力和血量,堆敏捷普攻刮痧,堆力量就成纯坦克了,想要类似lol效果就要带圣剑这种高风险装备,或者杂技装,比如刷新红杖。在古早版本中,只有敏捷性英雄配后期这个身份,就是因为敏捷加攻击力又加攻击速度。刃甲就是为游戏进入中后期平衡敏捷性英雄对于其他两系英雄这种过大差距的游戏而出现。
比如可以两刀秒人的四倍暴击脆皮ck,就要承担对面开了刃甲自己可能也要挂的风险。甚至刷新球、红杖能升级这些,本就是为了智力性英雄而准备的后期补足。(它出现时,不是现在玩家经过研究发展为其赋予的新定位)。
相对于dota强调的中后期依然每个英雄都有彼此可以1v1互刚的可能性,lol则完全相反。lol强调的是,中后期一部分英雄就应该在另一部分英雄面前瑟瑟发抖。
总结来说,lol要求的是前期所有英雄近似55开,后期则有明显定位,强度差异大。dota强调的是前期各种意外,但只要你够努力,或者苟,中后期依然有和任何英雄1v1的机会。(末日、虚空行者大招不算)一件刃甲前期对于55开的对线没有必要,而中后期拳头设计师要的就是ad几下A死法师或者刺客两秒内一套连招带走一个满血。人手反甲?那不是让这些拳头限定死发挥时间段的角色找不到碾压期了。
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